시간 제한 | 메모리 제한 | 제출 | 정답 | 맞힌 사람 | 정답 비율 |
---|---|---|---|---|---|
1 초 | 256 MB | 11 | 0 | 0 | 0.000% |
Na półkach bajtockich supermarketów pojawiła się właśnie nowa gra komputerowa, w której kierujemy poczynaniami dzielnego herosa Bitora, mającego za zadanie pokonać n potworów zamieszkujących lochy Bajtogrodu. Dla uproszczenia potwory będziemy numerować liczbami od 1 do n.
Podczas walki z potworem o numerze i Bitor doznaje obrażeń, które kosztują go di punktów życia. Potwór ten broni skrzyni z eliksirem zdrowia, który po wygranej walce przywraca Bitorowi ai punktów życia.
Bitor pokonuje potwory bez trudu, jednak nie może dopuścić, by w dowolnym momencie liczba jego punktów życia spadła do zera (lub poniżej). Czy Bitor może stawać do walki z przeciwnikami w takiej kolejności, by pokonać wszystkie potwory?
Pierwszy wiersz wejścia zawiera dwie liczby całkowite n i z (1 ≤ n, z ≤ 100 000), oznaczające liczbę potworów i początkową liczbę punktów życia Bitora. W kolejnych n wierszach znajdują się opisy potworów: i-ty z tych wierszy zawiera dwie liczby całkowite di i ai (0 ≤ di, ai ≤ 100 000), oznaczające obrażenia zadawane przez potwora o numerze i oraz moc eliksiru, który można wypić po jego pokonaniu.
Pierwszy wiersz wyjścia powinien zawierać jedno słowo TAK
lub NIE
, w zależności od tego, czy Bitor jest w stanie pokonać wszystkie potwory. Jeśli da się pokonać wszystkie potwory, należy wypisać także drugi wiersz zawierający ciąg n parami różnych liczb całkowitych z zakresu od 1 do n, pooddzielanych pojedynczymi odstępami. Ciąg ten powinien opisywać przykładową kolejność toczenia walk, a jego kolejne wyrazy powinny odpowiadać numerom kolejno pokonywanych potworów. Jeśli istnieje więcej niż jedna poprawna odpowiedź, Twój program powinien wypisać dowolną z nich.
3 5 3 1 4 8 8 3
TAK 2 3 1
Contest > Algorithmic Engagements > PA 2014 2-1번