시간 제한 | 메모리 제한 | 제출 | 정답 | 맞힌 사람 | 정답 비율 |
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2 초 | 512 MB | 44 | 25 | 20 | 58.824% |
A Comissão RegionaL de Fastminton (CRLF) organiza torneiros anuais deste novo e inusitado esporte derivado do badminton. Neste ano, ocorrerá a terceira edição do grande torneio.
O antigo programador da comissão (sobrinho da diretora) desenvolveu um sistema para capturar e armazenar o resultado de cada ponto de uma partida, cujo resultado é salvo para um arquivo. Com a saída do antigo programador, que deixou para trás algumas versões defeituosas de seus programas, a CRLF precisa de você para garantir que os registros das emocionantes jogadas não sejam perdidos, confiando-lhe a tarefa de escrever um programa para ler os resultados dos arquivos de registro.
Para auxiliá-lo, a CRLF disponibilizou um resumo com as regras relevantes do Fastminton, que é, basicamente, uma versão mais curta (menor número de games) do badminton:
A entrada é composta por uma única linha contendo uma sequência de caracteres representando a sequência completa dos eventos de uma partida, podendo conter os caracteres S
(ponto de quem sacou), R
(ponto de quem recebeu o saque) ou Q
(anúncio de placar). A entrada não contém anúncios de placar consecutivos.
O programa deverá imprimir uma linha contendo o placar atual para cada anúncio de placar (Q) encontrado.
Caso a partida esteja em andamento, o anúncio deverá ser na forma “GL (PL) - GR (PR)
”, onde GL
e GR
representam o número de games ganhos pelos jogadores da esquerda e da direita, e PL
e PR
são os pontos atuais dos jogadores da esquerda e da direita. Um asterisco (*
) deverá ser adicionado no final do marcador de pontos do jogador que irá sacar na próxima jogada.
Caso a partida já esteja concluída, o anúncio será na forma “GL - GR
” com a palavra “(winner)
” adicionada no final do marcador de games do jogador ganhador da partida.
SRSSQSSSSQRRSS
0 (1) - 0 (3*) 0 (0) - 1 (2*)
SRSSQSSSSQRRSSQ
0 (1) - 0 (3*) 0 (0) - 1 (2*) 0 - 2 (winner)
RSRSSRRRRRRRRRRSSSSRRSQ
2 (winner) - 0