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문제

상근이와 정인이는 재미있는 게임을 하려고 한다. 이 게임은 상근이가 아이디어를 제안하고, 정인이가 규칙을 만들었다. 게임의 이름은 "깁밥 21개"이다.

김밥 21개 게임은 가로 6줄, 세로 7줄 모양의 게임판(6행 7열)을 세워놓고 진행한다. 게임 방법은 각 사람이 서로 번갈아가면서 김밥을 게임판에 던지는 것이다. 

게임판에 김밥을 던지게 되면, 김밥이 있는 칸에서 아래로 점점 떨어지게 된다. 김밥은 아래로 비어있는 칸이 없을 때 까지 떨어진다. 떨어지는 속도는 매우 빠르다.

상근이와 정인이는 매우 뛰어난 플레이어이기 때문에, 김밥을 두 칸 또는 그 이상 칸에 걸치게 던지는 경우는 없고, 항상 비어있는 칸에 김밥을 던진다. 또한, 이 김밥은 신기하게도 모양이 망가지지 않으며, 김밥은 정확하게 한 칸을 차지한다.

상근이와 정인이는 김밥 21개를 가지고 게임을 시작하고, 항상 상근이가 먼저 게임을 시작한다. 상근이는 참치 김밥을, 정인이는 김치 김밥을 가지고 있다.

이 게임의 목표는 김밥 4개를 가로, 세로, 또는 대각선으로 연속하게 만드는 것이다. 상근이와 정인이는 승부욕이 엄청나기 때문에, 게임의 승자가 결정된 이후에도 김밥을 던진다. 따라서, 이 둘은 항상 승자없이 게임을 마치게 된다.

김밥이 먹고싶었던 창영이는 상근이와 정인이가 맞춘 칸을 차례대로 기록해놨다.

이 때, 게임의 승자가 누군지, 그리고 몇 번째 김밥에서 게임의 승자가 정해졌는지(처음으로 등장하는 김밥 4개의 연속)를 구하는 프로그램을 작성하시오. 게임의 승자가 없을 수도 있다.

입력

입력은 21줄로 이루어져 있다. i번째 줄은 Si와 Ji로 이루어져 있다. Si는 상근이가 i번째 던진 김밥이 맞춘 열의 번호이고, Ji는 정인이가 i번재 던진 김밥이 맞춘 열의 번호이다.

열의 번호는 1번부터 시작한다.

출력

상근이가 게임을 승리했다면 "sk M"을, 정인이가 게임을 승리했다면 "ji M"을 출력한다. 여기서 M은 승자가 몇 번째 김밥으로 게임에 승리했는지를 출력하는 것이다. 만약, 승자가 없다면 ss를 출력한다.

예제 입력

2 2
5 2
3 7
6 1
4 6
3 1
3 5
3 3
6 3
2 5
4 1
6 2
2 5
7 5
1 7
4 4
4 1
7 6
1 7
7 5
6 4

예제 출력

sk 5

힌트