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문제

어린 남동생 Ike 를 위해 선물을 사려고 한다. 그러나 Ike 는 선물에 대해 아주 특이한 취향이 있다. Ike 는 특정 형태로 구성된 선물 만을 좋아한다. 

한 가게에서 모빌을 팔고 있는 것을 발견하였다. 모빌은 여러 층으로 구성된 장식으로 보통 천정에 매달아 놓는다. 각각의 모빌은 수평인 막대들이 아래 그림과 같이 줄로 매어져 있는 것이다. 각 수평 막대의 양 끝에 줄이 매어 있으며, 이 줄은 또 다른 수평 막대에 묶여 있거나 아니면 장난감이 묶여 있다. 

아래의 그림은 모빌의 한 예를 보여 준다:

동생 Ike 를 만족 시키기 위하여, 다음과 같은 제약 조건을 만족하도록 구성을 바꿀 수 있는 모빌을 찾아야 한다: 

(i) 모든 장난감은 같은 레벨에 매달려 있거나 또는 임의의 두 장난감이 같은 레벨이 아니라면 레벨의 차이는 1이다. (장난감의 레벨이란 천정까지 연결된 수평 막대의 수를 일컬은다.) 

(ii) 만일 두 개의 장난감이 매달린 레벨이 다르다면, 왼쪽에 있는 장난감이 오른쪽의 장난감보다 아래에 있어야 한다. 

모빌들은 막대의 양끝의 줄을 바꾸어 매어 구성을 바꿀 수 있다. 이는 막대의 왼쪽과 오른쪽 끝에 매어 있는 줄을 풀어 반대쪽 끝에 (즉, 각각 오른쪽과 왼쪽 끝에) 다시 매어 놓으면 된다. 이런 작업은 그 밑에 매달려있는 막대나 장난감의 구성을 변화시키지는 않는다. 

여러분들은 정보올림피아드를 위하여 훈련하여 왔으므로, 단련한 실력을 발휘하여 주어진 모빌이 Ike 가 좋아하는 선물이 되도록 구성을 바꿀 수 있는지를 결정하는 알고리즘을 설계하여라. 

예로서, 앞의 그림에 주어진 모빌을 고려하여 보자. Ike 는 이 모빌을 좋아하지 않을 것이다. 이 모빌은 제약조건 (i)을 만족하지만 조건 (ii)는 만족하지 못한다 – 가장 왼쪽 끝에 있는 장난감이 오른쪽에 있는 장난감들 보다 높은 레벨에 놓여있다. 

그러나 이 모빌은 Ike 가 좋아하는 모습으로 바꿀 수 있다. 아래와 같이 바꾸면 된다

1. 우선 1번 막대의 양쪽 끝을 서로 바꾼다. 이런 바꿈으로 2번 막대와 3번 막대의 위치가 바뀌게 되어, 그 결과는 아래의 그림과 같이 된다. 

2. 그 다음으로, 2번 막대의 양쪽 끝을 서로 바꾼다. 이렇게 하면 4번 막대가 2번 막대의 왼쪽 끝으로, 장난감은 오른쪽 끝으로 옮겨지게 된다.

이 결과는 Ike 가 좋아하는 구성이 된다. 모든 장난감들이 매달린 레벨의 차이는 많아야 1 이며, 아래 레벨에 있는 장난감들은 위 레벨에 있는 장난감들 보다 모두 왼쪽에 위치하고 있다. 

여러분들이 수행하여야 할 작업은 주어진 모빌에 대하여, Ike 가 좋아하는 모습으로 다시 구성하려고 할 때 (만일 가능하다면), 막대의 양쪽 끝의 줄을 서로 바꾸어 매는 작업의 최소 회수를 결정하는 것이다.

입력

입력의 첫째 줄에 모빌에 있는 막대의 수를 나타내는 정수 n 이 주어진다 (1 ≤ n ≤ 100,000). 막대들은 1 부터 n 까지 번호가 매겨져 있다. 

그 다음 n 줄은 각 막대의 연결을 보여준다. 이들 중 i 번째 줄은 i 번 막대의 연결을 보여준다. 이들 각 줄에는 두 개의 정수 l 과 r 이 빈칸 하나를 사이에 두고 주어진다. l 과 r 은 각각 막대의 왼쪽 끝과 오른쪽 끝에 무엇이 매달려 있는지를 보여준다. 만일 장난감이 매달려 있으면 해당되는 정수 l 또는 r 은 -1 이고, 막대가 매달려 있으면 해당되는 정수 l 또는 r 은 그 막대의 번호가 주어진다. 

만일 i 번 막대 아래에 다른 막대가 매어져 있는 경우, 그 막대의 번호는 반드시 i 보다 크게 주어진다. 모빌의 맨 위에 위치한 막대의 번호는 1 번이다.

출력

첫 줄에 Ike 가 좋아하는 모습으로 모빌을 다시 구성할 때, 필요한 막대의 양쪽 끝의 줄을 서로 바꾸어 매는 작업의 최소 회수를 나타내는 정수 하나를 출력한다. 만일 구성이 불가능하면, -1 을 출력하여야 한다. 

예제 입력

6
2 3
-1 4
5 6
-1 -1
-1 -1
-1 -1

예제 출력

2

힌트

입력 예는 제일 처음 주어진 그림에 대한 입력을 나타낸다.